Zork Grand Inquisitor – PC

Zork Grand Inquisitor (PC)

Een van de allerbeste

  1. adventures van de afgelopen tijd en alhoewel het zeker niet de
  2. moeilijkste uit de Zork-serie is, lukt het lang niet iedereen om
  3. heelhuids het einde van het spel te bereiken. Met deze tips kom
  4. je er zeker.

Haal de ringen op.

Het boven water brengen van

  1. de vis in Port Foozle lukt meestal nog wel met de haak, maar de
  2. vis ook daadwerkelijk op het droge krijgen is een probleem voor
  3. vele. Weet je nog dat de Mead Lite verpakt was in plastic ringen?
  4. Die zitten nog in het vat (met het ijs) bij de haven. Zulke
  5. ringen aan een haak zouden het vissen sterk kunnen
  6. vereenvoudigen….

Wat? Kun je niet bij het vat omdat die vervelende mevrouw dan het

  1. alarm hoort en je tegenhoudt? Dan overstemmen we dat alarm toch!
  2. Draai het volume van de Inquisitionluidspreker maar helemaal open
  3. en wacht totdat de Inquisitor iets gaat zeggen. Geen mens die het
  4. alarm nu nog horen kan.

GLORF.

Het is soms hard werken

  1. geblazen: heb je eindelijk een lamp gevonden, blijkt ‘ie kapot.
  2. Heb je net een heleboel moeite gedaan om ‘m gerepareerd te
  3. krijgen bij de Lantern Repair Shop, wordt ‘ie gestolen door Jack.
  4. Nou, die pikken we natuurlijk snel terug. Eerst Jack maar even
  5. uit z’n huis zien te lokken. Hmmm… een sigaar, een doos met
  6. zeer brandbare poppen… ja, dat moet wel lukken zo. Maar nu
  7. worden de bewakers actief omdat ze – niet ten onrechte – denken
  8. dat jij de brand hebt gesticht. Verstoppen is nu de enige keus
  9. want tijd om weg te rennen heb je niet. Hier kan het grote lege
  10. vat uitkomst bieden. Wacht tot de bewakers verdwenen zijn, pak
  11. het touw naast Frobozz Electric, zoek de put en daal af. Enne:
  12. niet vergeten het touw mee te nemen als je eenmaal benden bent en
  13. aangezien je niet bij de knoop kunt komen bewijst de kreet GLORF
  14. hier goede diensten.

Spreuken te over.

Nu we het toch over het

  1. casten van spells hebben meteen maar even een totaaloverzicht,
  2. inclusief alle locaties waar ze in het spel te vinden zijn.

VOXAM : (Separate the energies

  1. of different magics). Waar: in je spell Book aan het begin van
  2. het spel.

GOLGATEM : (Create a bridge

  1. over a body of water). Waar: in het boek vlakbij het raampje in
  2. controlekamer van de Flood Control Dam #3.

OBIDIL : (make caster more

  1. attractive to other creatures). Waar: in de Sandwich Ice Cream
  2. Bar die je koopt in de automaat in GUE Tech en die daarna door de
  3. Spell Checker in het Spell Lab werd gehaald.

BEBURTT : (Give illusion of

  1. inclement weather). Waar: dat maak je zelf in het Speel Lab.

REZROV : (Open locked or

  1. enchanted doors). Waar: in je Spell Book aan het begin van het
  2. spel.

KENDALL : (Simplify

  1. instructions). Waar: verstopt in de bult met rommel buiten GUE
  2. Tech.

NARWILE : (Activate time

  1. tunnels). Waar: binnen het Walking Castle.

YASTARD : (Send spirit through

  1. time). Waar: de Dungeon Master zal het je leren nadat je voor hem
  2. een kop hete chocolademelk hebt gemaakt.

IGRAM : (Turn purple thinghs

  1. invisible). Waar: in je Speel Book aan het begin van het spel.

THROCK : (Cause vegetation to

  1. grow). Waar: in het schuurtje in de tuin van de Dungeon Master.

SNAVIG : (Change shape to that

  1. of target creature). Waar: de ene helft wordt verkregen door de
  2. Snap Dragon op de Spring Plant te plaatsen en met de hamer te
  3. slaan. De andere helft bevindt zich aan de binnenkant van het
  4. raamkozijn van de slaapkamer van de Dungeon Master. Beide helften
  5. moeten via de Spell Checker in het Spell Lab aaneen worden
  6. gesmeed.

GLORF : (Untie knots). Waar

  1. achter het witte huis, door de Time Tunnel naar de slaapkamer van
  2. de Dungeon Master.

ZIMDOR : (Triplicate quantity

  1. of intoxicating beverages). Waar: in een van de bloesems van de
  2. Parapluboom (Umbrella Tree) vlakbij de Crossroads.

LEXDOM : (Create lock and key).

  1. Waar: Antharia Jack geeft het aan je nadat je met hem in de
  2. gevangenis gesproken hebt.

BOOZNIK : (Reverse spells in

  1. spelbook). Waar: Y’Gael geeft het je nadat je uit de gevangenis
  2. bent ontsnapt.

Financile problemen:

hebben we allemaal wel eens en het overkomt ook de beste dat ze

  1. zonder Zorkmids zitten. In dergelijke gevallen is een prijs in de
  2. loterij natuurlijk zeer welkom. Neem de ondergrondse naar Hades.
  3. Bij de ingang zie je een skelet dat een boek leest. En: hij houdt
  4. een kraslot in zijn hand! Door goed te krassen win je een biljet
  5. van 500 Zorkmid. De juiste volgorde is :

omhoog – naar links –

  1. omhoog – omhoog – naar links – omhoog – naar links – naar links –
  2. naar benden – naar links – naar links – naar beneden – naar links
  3. – naar beneden – naar beneden – naar rechts – naar beneden – naar
  4. beneden – naar rechts – naar rechts – omhoog – naar rechts –
  5. omhoog – omhoog – naar links – omhoog.

Maar omdat de meeste

  1. automaten in Zork alleen maar munten slikken is het goed te weten
  2. dat er een geldwisselaar in GUE Tech staat (tussen allerlei
  3. automaten) die met plezier munten voor het biljet geeft.

Knalt zo heerlijk weg.

Veel avonturiers hebben

  1. problemen met het openen van een van de lockers in GUE Tech. Geen
  2. wonder, want knopje 6 mist en dan wordt het natuurlijk lastig.
  3. Een blik op het prikbord leert dat het eten van Zork Rox en het
  4. drinken van Classic Bam je maag kan laten exploderen. Aha, meer
  5. hints hebben wij niet nodig! Dus: koop de Zork Rox (nummer 8 in
  6. de automaat) en plats het in de frisdrankautomaat. Koop nu de
  7. Classic Bam en plaats het pakje met enige spoed in de tweede
  8. locker van links van de tweede rij. Kaboom! De kans is groot dat
  9. de automaat de Zorl Rox niet wil afstaan in verband met
  10. vacum-problemen. Dan wordt het ne eindelijk duidelijk waarom je
  11. al vanaf het begin van het spel met dat rare PermaSuck apparaat
  12. rondloopt…

Nog meer geweld.

Ook knettergek geworden van

  1. de schaakpuzzel? Dan ben je niet de enige want zo te zien heeft
  2. Brog ook geen enkel idee wat de bedoeling is. Nu is onze Brog een
  3. simpelmans avant la lettre die eigenlijk alleen maar verstand
  4. heeft van stenen en van geweld. Kortom: wij passen ons gedrag
  5. even aan, gooien wat geweld in de strijd zodat Brog de puzzel met
  6. de deurplaat zal gaan verbrijzelen. Dan hoeven wij alleen nog
  7. maar de Skull op te pakken en ons avontuur te vervolgen.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *