D – Playstation

Prachtige beelden,

  1. animaties en geluid, maar weinig spelkwaliteit. Je hebt 2 uur
  2. werkelijke tijd om het spel op te lossen waarbij het niet
  3. mogelijk is de spelsituatie op te slaan.

Het volgende zal je door het spel leiden. Je kunt echter

  1. onderbreken en naar de decors kijken voor aanvullende visuele
  2. effecten.

Kamer van binnenkomst: draai je om en kijk naar het visioen.

  1. Draai je weer om en ga naar buiten door de achterste linker deur.
  2. Ga de trap op en loop de kamer direct voor je binnen (de deur
  3. links levert een grafische scne op maar geen puzzel). Ga naar
  4. de ladekast. Open lade I en pak het papier. Ga naar de open haard
  5. en pak de sleutel.

Verlaat de kamer en ga terug naar de kamer waar je begon. Draai

  1. naar rechts, vooruit en dan naar links. Gebruik het papier op de
  2. schaal die op de tafel staat. De Romeinse cijfers IV en II
  3. verschijnen. Terug naar de kamer met de ladekast. Open lade IV en
  4. dan lade II. Pak de moersleutel.

Ga de trap af en ga links de kamer met het vat in. Draai naar

  1. rechts en probeer naar voren te lopen (animatie van spiezen –
  2. bijna raak). Draai naar links en gebruik de moersleutel op het
  3. vat waardoor de spiesen naar achteren op hun plaats glijden. Loop
  4. rechtdoor en dan de trap af naar de gesloten deur met het
  5. opschrift ’78’.

Ga terug naar de kamer waar je begon en loop naar voren. Open de

  1. gesloten deur voor je met de sleutel uit de haard.

Ga de kamer in en draai naar links. Ga tweemaal vooruit en

  1. gebruik de machine om ’78’ te draaien. Het is moeilijk om de
  2. kiezers op de juiste plaats te stoppen maar blijf volhouden. Stop
  3. de linker kiezer op 9 en hij gaat naar 7. Stop de rechter kiezer
  4. op 1 en dan gaat hij naar 8. De machine gaat open. Pak de ring.
  5. Ga terug naar de ’78’ deur en stop onderweg om in de spiegel te
  6. kijken voor een visioen. Open de deur met de ring.

Loop de trap af (animatiescne uit Indiana Jones compleet met

  1. rollende bal).

Ga de kamer binnen en loop naar de afb. van het jonge meisje.

  1. Kijk ernaar en je ziet vier dieren met een hert voorop. Loop door
  2. de kamer en ga af op het voorwerp op de tafel links van de
  3. gesloten uitgang. Draai het voorwerp totdat de afb. van het hert
  4. precies naar voren staat. Open dan de deur van de uitgang.

Loop de kamer in en ga naar de deur direct voor je. Open deze en

  1. ga naar binnen. Loop vooruit en pak de gele sleutel uit de
  2. skelethand. Keer terug naar de kamer met de afb. van het meisje.
  3. Loop rond totdat je naar het bureau kunt gaan. Open de bureaulade
  4. met de gele sleutel en pak het boek. Ga de kamer uit naar een
  5. grote kamer met borstbeelden en een boekenkast. Loop rond en ga
  6. naar de boekenkast. Zet het boek in de boekenkast waardoor een
  7. geheime trap wordt geopend.

Ga de trap op en de ronde kamer met de machine binnen (CD nr.2).

  1. Draai 10 keer aan het wiel op de machine. Draai je om en ga de
  2. trap af naar de wapenkamer met de valkuil. Een ridder valt je aan
  3. (let op de oplichtende pijltoetsen onder in het scherm).

Draai snel naar links als de pijltoets oplicht en dan naar rechts

  1. (na het oplichten). Dan weer naar links (weer oplichten) en druk
  2. dan op de spatiebalk (laatste keer oplichten). Je duwt de ridder
  3. de valkuil in en je krijgt een zwaard. Als hij jou in de valkuil
  4. duwt, klim je de ladder op en probeer je hem opnieuw te
  5. ontwijken.

Ga terug naar de ronde kamer en draai 7 keer aan het wiel. Draai

  1. je om. Loop de trap op en loop naar voren. Dan naar links. Open
  2. de gesloten deur met het zwaard.

Klim de trap op en loop naar de telescoop.

Draai je om naar rechts en draai het mechanisme van de telescoop

  1. naar het symbool van de pijl en boog.

Draai je om naar links en kijk door de telescoop. Noteer de kleur

  1. van de sterren (Boogschutter – groen).

Draai je om naar rechts en draai het mechanisme van de telescoop

  1. naar het paar golvende lijnen. Kijk weer door de telescoop
  2. (Waterman – lichtblauw).

Ga naar beneden en naar buiten. Ga rechtsaf en nader het

  1. standbeeld van de Boogschutter. Druk op de groene knop. Ga naar
  2. het standbeeld van de Waterman en druk op de lichtblauwe knop. Je
  3. ziet een kist uit het water oprijzen vanuit een valkuil met
  4. spiesen.

Ga terug naar de ronde kamer en draai 10 keer aan het wiel. Draai

  1. je om en ga de trap af. Ga linksaf en open de kist. Pak het
  2. vuurwapen.

Loop terug naar de ronde kamer en draai 3 keer aan het wiel.

  1. Draai je om en loop naar het gebrandschilderde raam. Schiet dit
  2. stuk met het vuurwapen. Het raan breekt en je ziet hoe je zelf de
  3. toren beklimt en door het raam naar binnen gaat.

Draai je om en loop vooruit. Draai naar rechts en kijk naar de

  1. muur waar een geheime gang opengaat. Je kunt ook naar het einde
  2. van de gang lopen voordat je de geheime gang ingaat om een
  3. visioen te krijgen.

Ga naar de machine. Gebruik de hendels en de knop om de rode bal

  1. op het linker wiel naar het midden rechts van het linker wiel te
  2. bewegen. Gebruik de hendels en de knop om het rechter wiel alleen
  3. te bewegen om de rode bal op te pakken. De machine gaat achteruit
  4. en maakt een trap vrij.

Loop deze trap op en ontmoet je vader die je de

  1. familiegeschiedenis vertelt. Je hebt het bloed van Dracula in je
  2. aderen en als kind heb je je moeder vermoord en haar opgegeten.
  3. Je vader wil jouw vlees eten en begint te veranderen in een
  4. monster. Schiet hem neer met je vuurwapen en kijk naar de
  5. aftiteling.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *