Prachtige beelden,
- animaties en geluid, maar weinig spelkwaliteit. Je hebt 2 uur
- werkelijke tijd om het spel op te lossen waarbij het niet
- mogelijk is de spelsituatie op te slaan.
Het volgende zal je door het spel leiden. Je kunt echter
- onderbreken en naar de decors kijken voor aanvullende visuele
- effecten.
Kamer van binnenkomst: draai je om en kijk naar het visioen.
- Draai je weer om en ga naar buiten door de achterste linker deur.
- Ga de trap op en loop de kamer direct voor je binnen (de deur
- links levert een grafische scne op maar geen puzzel). Ga naar
- de ladekast. Open lade I en pak het papier. Ga naar de open haard
- en pak de sleutel.
Verlaat de kamer en ga terug naar de kamer waar je begon. Draai
- naar rechts, vooruit en dan naar links. Gebruik het papier op de
- schaal die op de tafel staat. De Romeinse cijfers IV en II
- verschijnen. Terug naar de kamer met de ladekast. Open lade IV en
- dan lade II. Pak de moersleutel.
Ga de trap af en ga links de kamer met het vat in. Draai naar
- rechts en probeer naar voren te lopen (animatie van spiezen –
- bijna raak). Draai naar links en gebruik de moersleutel op het
- vat waardoor de spiesen naar achteren op hun plaats glijden. Loop
- rechtdoor en dan de trap af naar de gesloten deur met het
- opschrift ’78’.
Ga terug naar de kamer waar je begon en loop naar voren. Open de
- gesloten deur voor je met de sleutel uit de haard.
Ga de kamer in en draai naar links. Ga tweemaal vooruit en
- gebruik de machine om ’78’ te draaien. Het is moeilijk om de
- kiezers op de juiste plaats te stoppen maar blijf volhouden. Stop
- de linker kiezer op 9 en hij gaat naar 7. Stop de rechter kiezer
- op 1 en dan gaat hij naar 8. De machine gaat open. Pak de ring.
- Ga terug naar de ’78’ deur en stop onderweg om in de spiegel te
- kijken voor een visioen. Open de deur met de ring.
Loop de trap af (animatiescne uit Indiana Jones compleet met
- rollende bal).
Ga de kamer binnen en loop naar de afb. van het jonge meisje.
- Kijk ernaar en je ziet vier dieren met een hert voorop. Loop door
- de kamer en ga af op het voorwerp op de tafel links van de
- gesloten uitgang. Draai het voorwerp totdat de afb. van het hert
- precies naar voren staat. Open dan de deur van de uitgang.
Loop de kamer in en ga naar de deur direct voor je. Open deze en
- ga naar binnen. Loop vooruit en pak de gele sleutel uit de
- skelethand. Keer terug naar de kamer met de afb. van het meisje.
- Loop rond totdat je naar het bureau kunt gaan. Open de bureaulade
- met de gele sleutel en pak het boek. Ga de kamer uit naar een
- grote kamer met borstbeelden en een boekenkast. Loop rond en ga
- naar de boekenkast. Zet het boek in de boekenkast waardoor een
- geheime trap wordt geopend.
Ga de trap op en de ronde kamer met de machine binnen (CD nr.2).
- Draai 10 keer aan het wiel op de machine. Draai je om en ga de
- trap af naar de wapenkamer met de valkuil. Een ridder valt je aan
- (let op de oplichtende pijltoetsen onder in het scherm).
Draai snel naar links als de pijltoets oplicht en dan naar rechts
- (na het oplichten). Dan weer naar links (weer oplichten) en druk
- dan op de spatiebalk (laatste keer oplichten). Je duwt de ridder
- de valkuil in en je krijgt een zwaard. Als hij jou in de valkuil
- duwt, klim je de ladder op en probeer je hem opnieuw te
- ontwijken.
Ga terug naar de ronde kamer en draai 7 keer aan het wiel. Draai
- je om. Loop de trap op en loop naar voren. Dan naar links. Open
- de gesloten deur met het zwaard.
Klim de trap op en loop naar de telescoop.
Draai je om naar rechts en draai het mechanisme van de telescoop
- naar het symbool van de pijl en boog.
Draai je om naar links en kijk door de telescoop. Noteer de kleur
- van de sterren (Boogschutter – groen).
Draai je om naar rechts en draai het mechanisme van de telescoop
- naar het paar golvende lijnen. Kijk weer door de telescoop
- (Waterman – lichtblauw).
Ga naar beneden en naar buiten. Ga rechtsaf en nader het
- standbeeld van de Boogschutter. Druk op de groene knop. Ga naar
- het standbeeld van de Waterman en druk op de lichtblauwe knop. Je
- ziet een kist uit het water oprijzen vanuit een valkuil met
- spiesen.
Ga terug naar de ronde kamer en draai 10 keer aan het wiel. Draai
- je om en ga de trap af. Ga linksaf en open de kist. Pak het
- vuurwapen.
Loop terug naar de ronde kamer en draai 3 keer aan het wiel.
- Draai je om en loop naar het gebrandschilderde raam. Schiet dit
- stuk met het vuurwapen. Het raan breekt en je ziet hoe je zelf de
- toren beklimt en door het raam naar binnen gaat.
Draai je om en loop vooruit. Draai naar rechts en kijk naar de
- muur waar een geheime gang opengaat. Je kunt ook naar het einde
- van de gang lopen voordat je de geheime gang ingaat om een
- visioen te krijgen.
Ga naar de machine. Gebruik de hendels en de knop om de rode bal
- op het linker wiel naar het midden rechts van het linker wiel te
- bewegen. Gebruik de hendels en de knop om het rechter wiel alleen
- te bewegen om de rode bal op te pakken. De machine gaat achteruit
- en maakt een trap vrij.
Loop deze trap op en ontmoet je vader die je de
- familiegeschiedenis vertelt. Je hebt het bloed van Dracula in je
- aderen en als kind heb je je moeder vermoord en haar opgegeten.
- Je vader wil jouw vlees eten en begint te veranderen in een
- monster. Schiet hem neer met je vuurwapen en kijk naar de
- aftiteling.