Andere kostuums:
Voltooi het spel 1 keer succesvol voor 2 nieuwe kostuums voor
- Regina de Army en Battle kostuum.
Voltooi het spel 2 keer succesvol voor een Tarzan outfit.
Grenade gun:
Voltooi het spel 3 keer succesvol.
De Grenade gun met onbeperkte ammunitie zal beschikbaar zijn in
- de start van een volgende game.
Operation: Wipe Out mode:
Voltooi het spel binnen 5 uur succesvol, voor de bonusgame
- waarbij je de overgebleven dino’s kunt afknallen.
De codes waarmee je alles ope en dicht kan krijgen:
0426 – Custody Room.
Dit is de ruimte waar de dode bewaker ligt.
Tevens is deze ruimte de eerste plek waar je kunt saven.
Vergeet niet dat je eerst de knop op de muur aan moet zetten.
8159 – Deze code is voor de wapenopslag op de tweede etage.
705037 – Dit is de ruimte tegenover de wapenopslag.
Hier moet je een DDK gebruiken (zie onder).
Zodra je binnen bent, komt er een wetenschapper op je af.
Gebruik nu de twee knoppen achter het bureau.
De letters op de knoppen (LEO en SOL) zijn de code.
Probeer ze op een rekenmachine in te voeren.
Dan zie je de code.
7248 – Computerruimte.
Hier kun je de gaskamer openen.
1218 – Stabilizer Design-ruimte.
Met deze code kun je de shotgun upgraden.
367204 – Deze code is voor de ruimte waar je de onderdelen kunt
- scoren voor de Stabilizer en de Initializer.
0367 – De code voor de computer in de Stabilizer Design-ruimte.
3695 – De code van de computer in de bibliotheek.
0426 – De code in het kantoor.
68104 – De code die je kunt gebruiken voor het
- vingerafdrukprogramma.
57036 – De code voor de vingerafdrukken van John Doyle.
0392 – Security Pass Room Key chip herschrijven.
367204 – De code voor de computer in de onderdelenopslag.
0204 – De code voor de grote machine in de hoek van de
- Stabilizer-ruimte.
31415 – De code om Kirk’s ID binnen te komen.
Hier de DDK-codes:
HEAD
NEWCOMER
LABORATORY
ENERGY
WATERWAY
STABILIZER
DOCTORKIRK
De eerste letter van de DDK-disk komt overeen met de codes.
Check de letters dus zodat je weet welke code je moet gebruiken.
Registratienummers:
Paul Baker – 58104
Mark Doyle – 57036
Dr. Kirk – 31415
Deze nummers heb je nodig wanneer je de ID-cards aanmaakt.
Paul Baker is de dode wetenschapper die bij de lift ligt.
Probeer de telefoon in het kantoor op hold te zetten, zodat zijn
- pieper afdaat.
Je weet dan zeker dat het Baker is die daar ligt.
Mark Doyle ligt bij het helicopterplatform.
Vergeet trouwens de vingerafdrukken van de wetenschappers niet te
- nemen.
Gas combinatie:
Rood is sterker dan groen.
Blauw is sterker dan oranje.
Groen is sterker dan paars.
Gebruik deze combinaties in de gaskamer.
Soms moet je de gassen mengen om de juiste kleur te vinden.
De puzzels:
Generator-ruimte:
De eerste puzzel is redelijk simpel.
De kleuren moeten in deze volgorde, van links naar rechts: rood,
- blauw, groen, wit.
De liftschacht:
Je moet de gekleurede pijpen in de goede volgorde zetten.
Laat alle pijpen omlaag komen en verdiep je in het patroon van de
- pijpen.
De gaskamer:
In de kamer achter je ligt een overzicht van de juiste
- gascombinaties.
Hierboven hebben we inmiddels de juiste combinaties gegeven.
Het slot openmaken:
Persoonlijk denken we dat dit de moeilijkste puzzel is van het
- hele spel.
Het eerste blok staat prima.
Het komt nu aan op de rest en jouw magnifieke hersenen.
Schuif het middelste blok 90 graden naar rechts.
En schuif het rechterblok 90 graden naar links.
Zet dan het hele spul in de goede volgorde.
Mainframe Card wachtwoorden:
Als je niet wilt, hoef je deze puzzel niet te doen.
Ga dan gewoon mee met Gail.
Maar als je Rick wilt zijn, zul je even aan de slag moeten.
Er is niet n oplossing voor deze puzzel.
Telkens moet je namelijk iets anders invoeren.
De eerste keer komen de getallen redelijk langzaam en is er niks
- aan de hand.
De tweede keer gaat het sneller en komen er zeven getallen
- voorbij.
De derde keer kun je maar het beste pen en papier pakken en de
- getallen opschrijven die het meest voorbij komen.
Je hebt maar twee kansen om de hele zaak goed in te voeren, dus
- doe je best.
En anders ga je toch gewoon via de gang met al die dinosaurussen?
Kisten duwen:
Duw de kisten aan de kant om er door te kunnen of voor een
- Med.kid of iets anders.
Je kunt de kisten wel duwen maar niet slepen.
Als het mis gaat, maakt dat niet uit.
Loop gewoon weer naar buiten en dan weer naar binnen.
Je kunt dan opnieuw aan de puzzel beginnen.
Het tweede slot openmaken:
Daar gaan we weer, want het moet gebeuren.
Draai de eerste twee blokken 90 graden naar links.
En laat het derde blok met rust.
Je moet ze dan openmaken op deze manier: 3, 1, 2.
Wire Tap Tones:
Achter de kast kun je de tape vinden met de gesprekken van de
- collega’s van Kirk.
Aan het eind hoor je een verzameling tonen.
Dit is de code die je moet intoetsen op de computer in de kamer
- 367204
De laatste puzzel:
Gefeliciteerd, je bent bij de laatste puzel aangekomen!
Je kunt de onderdelen van de Stabilizer en de Initializer in het
- lab samenvoegen.